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Estudiantes de la UPNA aprenden a enseñar Biología en realidad virtual

El Máster en Profesorado ofrece esta herramienta para "comprender mejor contenidos abstractos"
Estudiantes de la UPNA, en el Laboratorio de Realidad Virtual.

El Máster Universitario en Profesorado de Educación Secundaria de la Universidad Pública de Navarra (UPNA) ha organizado una sesión práctica para aprender cómo se puede aplicar la realidad virtual en la enseñanza de la asignatura de Biología. Esta formación, realizada en el recién inaugurado Laboratorio de Realidad Virtual de la UPNA, se incluye en la asignatura Complementos de Biología, dentro de la especialidad de Biología y Geología que ofrece el máster.

La realidad virtual, según indicaron ayer las profesoras del posgrado Amalia Ortiz Nicolás y Esther González García, puede ayudar a los estudiantes de secundaria a visualizar y comprender contenidos que pueden resultar abstractos. “Permite al alumnado sumergirse en el mundo microscópico, observar los fenómenos moleculares que tienen lugar en una célula, entrar en el interior de un ser vivo, trasladarse a un bioma de otra parte del planeta, retroceder millones de años para convivir con especies extintas o llevar a cabo los análisis analíticos o genómicos más novedosos”, apuntaron ambas en una nota de la UPNA.

En la reciente sesión, el futuro profesorado de Educación Secundaria tuvo la oportunidad de tomar contacto con diferentes herramientas de realidad virtual, desde vídeos 360 como Cellscape VR Biology Guided Tour o David Attenboroughs First life, hasta aplicaciones como InCell o Ecosphere y otras relacionadas con la anatomía humana como ShareCare You, Organon o Human Anatomy, con un nivel de interactividad mayor.

Experimentar con tecnología

Desde la UPNA explicaron que el laboratorio de realidad virtual permite al estudiante la posibilidad de “experimentar con tecnología de última generación para mejorar su proceso de enseñanza-aprendizaje, su formación y, finalmente, su empleabilidad a través de la experimentación, la simulación o la gamificación”.

Se trata de un espacio abierto y flexible, con las mesas en forma de U y un gran espacio central donde los y las estudiantes pueden moverse mientras interactúan con el material didáctico a través de sus equipos. El laboratorio puede dar cabida hasta a 30 estudiantes, cada uno con un puesto de ordenador con tarjeta gráfica y gafas VR, y cuenta además con sillas de colaboración, que permiten crear diferentes espacios de trabajo.

22/03/2023