madrid – Nuria Roca se pone al frente de este formato de prime time en el que el humor, la competición y la espectacularidad son parte de sus rasgos. Se colocará en centro del plató, entre los dos equipos, para ir guiando el programa e intentar amansar los ánimos de los contrincantes. Dos equipos formados por cinco famosos que tienen una conexión entre sí se enfrentarán en varias rondas para adivinar las respuestas más populares que 100 personas han dado a preguntas de todo tipo. El equipo que más puntos consiga pasará a una ronda final en la que se podrá hacerse con hasta 15.000 euros que irán destinados a una asociación benéfica. Los primeros que se suman a esta aventura son dos programas de éxito y con un plantel muy conocido: Mask Singer contra Tu cara me suena. Arturo Valls, Javier Calvo, Javier Ambrossi, Paz Vega y José Mota se enfrentarán a Manel Fuentes, Carlos Latre, Chenoa, Lolita y Àngel Llàcer. Los participantes de cada equipo tendrán que intentar localizar las respuestas más comunes que ese grupo de 100 personas ha contestado. Por ejemplo, "cosas que sueles hacer frente al espejo" o "cosas que puedes encontrar entre los cojines del sofá". No hay respuestas incorrectas, sin embargo, las respuestas más populares dan más puntos.
NORMAS Al comienzo de cada prueba, dos miembros de cada equipo se enfrentan para ver quién gana la opción de llevarse la pregunta. Para ello, el presentador lanza la pregunta; el primero en contestar es el que le dé antes al pulsador. Si el primero en contestar da la respuesta más popular de todas, decide si se juega la pregunta con su equipo o prefiere pasarla al equipo contrario. Si no, el otro concursante al pulsador daría su respuesta. En el caso de ser más popular que la anterior sería este quien decidiese si se juega la pregunta con su equipo o prefiere pasarla al otro equipo. Una vez que un equipo juega la pregunta, sus miembros, por turnos, tienen que averiguar un número determinado de respuestas más populares. Cuando todos han tenido su turno, si no han completado el panel de respuestas, el turno vuelve al primer concursante en el equipo. Si la respuesta aparece en el panel, los puntos se acumulan en el marcador del equipo y el turno pasará al siguiente miembro del equipo. Si un concursante da una respuesta que no aparece en el panel, entonces en dicho panel aparecerá una X, que simboliza que el equipo ha perdido una vida. El equipo que juega tiene un máximo de 3 vidas, es decir, puede fallar un máximo de 3 veces por pregunta. Si el equipo que juega completase el panel de respuestas sin gastar sus tres vidas, ganaría los puntos de esta pregunta. Si el equipo que juega la pregunta diera 3 respuestas que no se encuentran en el panel, esa pregunta pasaría al equipo contrario. Si el equipo contrario da una respuesta que aparece en el panel entonces robaría los puntos de la prueba y se sumarían a su marcador. Esta mecánica se repite durante cinco preguntas.
Después hay una Ronda Doble, donde se juega una única pregunta; una Triple que repite la mecánica de las anteriores, pero solo con una pregunta y los puntos valen el triple. Y termina con la Ronda Final. En caso de empate, se jugará una pregunta para desempatar. Cada equipo debe escoger un concursante para situarse ante el pulsador y el equipo del concursante que dé la respuesta con mayor puntuación pasa a la final. A la ronda final solo llega el equipo que más puntos haya acumulado.