El pasado 5 de julio, Brendan Iribe nos recordó que el tiempo pasa muy rápido. Uno de los fundadores de la empresa tecnológica Oculus subió a Twitter unas fotografías acompañadas de un texto, en las que se le veía probando un dispositivo rudimentario de lo que acabaría siendo Oculus Rift. En estas imágenes de 2012, aparece jugando con los mandos de la consola Xbox 360 junto a Palmer Luckey, otro de los creadores de los cascos de realidad virtual, el primer descubrimiento de la compañía. "¡Qué década!", escribió Iribe en la red social del pajarito azul. "Hoy hace 10 años que vimos el prototipo Rift por primera vez. ¡En un mes, cofundamos y pusimos en marcha Oculus, desencadenando una reacción en cadena que conduciría al mercado masivo de la realidad virtual y a un mundo lleno de nuevas posibilidades!".
Tal vez esta tecnología no haya terminado de explotar como les hubiera gustado a sus creadores, pero la realidad virtual hace tiempo que está entre nosotros. Mark Zuckerberg, el creador de Facebook y gurú de las nuevas tecnologías, se marcó una cifra muy ambiciosa en 2017: no fijó una fecha exacta, pero calculó que en un futuro próximo 1.000 millones de personas llegarían a utilizar estos aparatos. Lo hizo en el marco de la presentación de los cascos Oculus Go, más económicos que los Oculus Rift (199 euros frente a 399 euros) y que marcaban el comienzo de la democratización de la realidad virtual.
Destinado a cambiar nuestras vidas, y no solo en el campo del entretenimiento, también en el de la medicina o en las reuniones virtuales, la empresa Oculus VR nació en 2012 con el objetivo de poder desarrollar unos cascos que pusieran patas arriba el mercado tecnológico. Además de los mencionados Iribe y Luckey, aquel equipo de visionarios se completaba con Michael Antonov, Jack McCauley y Nate Mitchell. A través de la plataforma de micromecenazgo Kickstarter, lograron recaudar 2,4 millones de dólares, una cifra muy superior de la esperada en un principio. Animados por el empujón económico, en 2013 y 2014 desarrollaron las plataformas que precedieron al lanzamiento de Rift, Development Kit 1 y 2, respectivamente.
Un universo desconocido
Convertidos en los líderes de la tecnología de la realidad virtual, Facebook compró la empresa Oculus en 2014 por una cifra aproximada de 2.000 millones de dólares, una apuesta inequívoca y firme por un universo desconocido. Como muestra, las palabras de un emocionado Zuckerberg tras haber probado el visor Oculus Rift. "Cuando te lo pones, entras en un mundo completamente inmersivo generado por ordenador, como un juego, una escena de una película o un lugar lejano. Lo increíble sobre esta tecnología es que realmente sientes que estás en otro lugar, con otras personas. La gente que lo prueba afirma que es distinto de todo lo que han experimentado en sus vidas. La misión de Oculus es permitirnos experimentar lo imposible. Su tecnología abre las puertas a experiencias completamente nuevas".
Tras varias versiones y mejoras en los prototipos, la gran esperanza tecnológica salió al mercado en marzo de 2016. Oculus Rift comenzó con un modelo llamado Consumer Version 1, al que posteriormente introdujeron mejoras y ampliaron sus capacidades con nuevos visores (Rift S). Seis años después de aquel invento, menos exitoso de lo esperado, la empresa se ha centrado en el pujante concepto del metaverso, lo que en pocas palabras se conoce como una red de mundos de 3D interconectados.
El relevo: Meta Quest 2
Su producto estrella es ahora Meta Quest 2, unas gafas de realidad virtual avanzada que se venden a un precio de 449 euros en Amazon. Las ventajas con respecto al antiguo buque insignia son notables. Y si es cierto que su precio ya no es tan accesible en comparación al visor Go, se compensa con una experiencia mucho más completa y actualizada a los tiempos que corren. En boca de sus creadores, se trataría de "un sistema avanzado para transcribir los movimientos en el universo virtual. No requiere ni PC ni consola y permite disfrutar de juegos y experiencias impresionantes. Su rendimiento es ultrarrápido con gráficos de última generación. Posee pantalla de alta resolución con mayor apego a cada movimiento".
La inmersión es "total", aseguran desde la compañía, que ha puesto todo su empeño para lograr que los mundos virtuales "se sientan verdaderamente reales". El usuario del Meta Quest 2 puede explorar más de 250 títulos de "juegos, salud y forma física, social/multijugador y entretenimiento, incluyendo lanzamientos adecuados de éxitos de taquilla y experiencias de realidad virtual". Y aún hay más, según sus promotores: "Viaja por universos fantásticos de gran éxito cinematográfico, asústate con aventuras de terror o colabora con tus compañeros en espacios de trabajo innovadores".