Asociaciones de consumidores de dieciocho países han pedido protección de los menores hacia las llamadas "loot boxes" o "cajas botín" de los videojuegos ya que pueden suponer, a su juicio, un problema de adicción y manipulación por utilizar prácticas agresivas y engañosas.
Estas "cajas botín" se reciben a cambio de un pago con moneda virtual del videojuego, al superar retos, y también, si no se quiere esperar a conseguirla de esta forma se puede obtener con dinero real. Las asociaciones han decidido ahora actuar coordinadas por BEUC, la Organización Europea de Consumidores, tras conocer el informe del Consejo Noruego del Consumidor (NCC) "Cómo la industria del juego explota a los consumidores usando cajas de botín".
Entre las asociaciones se encuentran la Asociación de Usuarios Financieros (Asufin) y la Organización de Consumidores y Usuarios (OCU). En el informe, según la OCU, se ha puesto de manifiesto la "explotación, el marketing engañoso, la distorsión del coste real y la manipulación hacia los menores", y por ello ha pedido que su protección, la prohibición de información engañosa y más transparencia para evitar así que las compañías de videojuegos no se aprovechen de su posición vulnerable.
La OCU se ha dirigido de nuevo a la Dirección General de Ordenación del Juego para que agilice la regulación de estas cajas botín y que incluya la prohibición de diseños engañosos y la obligación de proporcionar el valor en moneda real de las compras, además de en moneda virtual o ficticia.
También, que los juegos a los que puedan acceder menores de edad no ofrezcan cajas de botín u otro contenido de azar a cambio de dinero, ni tampoco mecanismos de "pagar para ganar". Los videojuegos que contienen elementos de azar con dinero de por medio, además según OCU, han de ser calificados como PEGI 18 (es decir, aptos para mayores de 18 años).
Si estos 'remedios' no surten efecto, la organización ha instado a que se considere prohibir las cajas de botín. Ausfin ha denunciado también los "mecanismos dudosos", "el marketing engañoso" y los "reclamos misteriosos" de estas cajas que "prometen ventajas u objetos para usar en el juego, que se compran con dinero real y se ofrecen con un marketing agresivo aprovechando la vulnerabilidad de públicos, como niños y jóvenes".
Según la asociación, la industria de los videojuegos es una de las mayores industrias del entretenimiento del mundo, más lucrativa -dice- que las películas de taquilla y las ventas de música. En todo el mundo, más de 2.800 millones de consumidores juegan habitualmente a videojuegos, incluyendo niños, adolescentes y adultos.
En las dos últimas décadas, las compras dentro del juego -ventas de contenido digital adicional dentro del juego- se han convertido en una importante fuente de ingresos para la industria y han generado -apunta Ausfin- más de 15.000 millones de dólares en 2020. Pero a pesar de ser una industria importante, según los consumidores financieros, el sector de los videojuegos "ha eludido en gran medida el escrutinio normativo" y los modelos de negocio predominantes son, en su opinión, "técnicamente complejos o novedosos".