Hamar urtetik gorako haurren %80k ordenagailua dute; %22,3k, berriz, mugikor bat. 15 urtetik aurrera, datuak asko handitzen dira. %93,6k eta %93,8k ordenagailua eta mugikorra dute, hurrenez hurren, Estatistikako Institutu Nazionalaren datuen arabera. Eta zenbait ikerketak datu horien kontra egiten dute: Euskal Herriko Unibertsitateak (UPV/EHU) adierazi duenez, nerabeen %15ek, gutxi gorabehera, Internet edo mugikorra modu problematikoan erabiltzen dute.
Hala, azpimarratzekoa da azken urteotan nabarmen handitu dela telefono mugikorraren eta ordenagailuaren erabilera nerabe eta haurrengan. Euskal Herriko Unibertsitateko, Errioxako Nazioarteko Unibertsitateko, Nafarroako Unibertsitate Publikoko, Madrilgo Unibertsitate Konplutentseko eta Deustuko Unibertsitateko ikertzaileek Ziberpsikologia Taldearen esparruan egindako azterlan batean lehen aldiz erlazionatu dira Interneten erabilera problematikoa eta Internet bidezko jokoaren nahasmendua, batera, nerabeen osasunarekin lotutako bizi-kalitate txarragoarekin, hau da, ongizate fisiko, mental eta sozial okerragoa izatearekin.
Bi arazo horiek ugaritzen ari dira nerabeengan. Juan Manuel Machimbarrena UPV/EHUko irakasle eta ikertzaileak –Psikologia Klinikoa eta Osasunaren Psikologia eta Ikerketa Metodologia Sailekoak– espainiar estatuko zazpi eskualdetako 16 ikastetxetan 11-18 urte bitarteko 2.024 gazterekin egin den azterlanean parte hartu du. Interneten erabilera problematiko orokortuak berekin dakar “Internet, oro har, disfuntzionalki erabiltzea eta kudeatzea, berez ez da nahasmendu bat. Erabilera problematikoa izan dadin, onlineko elkarrekintza lehenesteaz gain, gatazkak sortzen dituen erabilera konpultsiboa izan behar da”, azaldu zuen Machimbarrena doktoreak.
Bestalde, Internet bidezko jokoaren nahasmendua lineako bideojokoekin lotutako jokabide espezifikoa da, azpimarratu zuenez, “adikzio baten ezaugarriak ditu. Nahasmendu hori duten pertsonak urduri jartzen dira jokatu ezin dutenean; sintoma psikologikoak edo psikosomatikoak izan ditzakete. Eta horrek arazoak sor diezazkieke eguneroko bizitzan”, gehitu du”, gaineratu zuenez.
Ikerketa honen emaitzak argiak dira: parte-hartzaileen %15,5ek Interneten erabilera problematiko orokorraren maila altua du. Eta kopuru baxuagoetan baina arrisku berdinekoetan, bideojokoetan jokatzen duten nerabeen %3,3k nahasmendu horren zantzuak izan ditu.
Ildo horretan, profesionalak ziurtatu eta balioetsi du azterlan honetan parte hartu duten nerabe gehienek ez zutela inolako arazorik, edo, behintzat, arazo kezkagarririk. Baina teknologia horien erabilera orokorrean arazoak zituzten pertsonen bizi-kalitatea kaskarragoa zela frogatu zen: “Parte-hartzaile gehienek ez zuten inolako arazorik; ez zuten bi arazo horietako bat ere, ez behintzat kezkatzeko moduan. Baina Interneten erabilera orokorrean arazoak zituztenek eta bideojokoak erabiltzeagatik nahasmenduak zituztenek osasunarekin lotutako bizi-kalitate txarragoa zuten”.
Hala, ikertzaileek honako hau azpimarratu nahi dute: “Ezin dugu kausalitaterik ondorioztatu. Badakigu une jakin batean bi arazo horiek aldi berean dituen jendeak bizi-kalitate txarragoa duela. Alabaina, baliteke jende horrek bizi-kalitate txarragoa duelako izatea arazo horiek, edo arazo horiek dituelako izatea bizi-kalitate txarragoa”. Bestalde, ikusi dute “korrelazio handia dagoela Internet modu problematikoan erabiltzen duten eta bideojokoekin arazoak dituzten pertsonen artean”. “Baina, era berean, badago jendea aldartea erregulatzeko biak erabiltzen dituena, inolako arazorik izan gabe. Horrek esan nahi du Internet edo bideojokoak maiz erabiltzen dituzten guztiek ez dutela arazo bat”.
Machimbarrenaren ustez, gehiago ikertu behar da “adingabeak teknologiarekin nola erlazionatzen diren” ulertzeko. “Gehiago ikertu behar dugu bideojokoekin arazoak dituzten edo beren bizi-kalitatean arazoak dituzten haur horientzat irtenbide bat bilatzeko. Arazoa ez da bideojokoek mendekotasun handia sortzen dutela, baizik eta haurrei beren gogo-aldartea erregulatzen laguntzen dieten estimulu erraz eta erakargarriak direla. Eta hor landu beharreko gauza bakarra ez da bideojokoekiko mendekotasuna, baizik eta pertsona horiek beren bizitzetan dituzten beste alderdi batzuk. Ahalegina egin behar dugu bideojokoak entretenitzen eta motibatzen dituzten gauza bakarra izan ez daitezen”.